Combinações
O trabalho em equipe na tripulação é algo extremamente essencial. Cada pilar é de exímia importância para que uma estrutura não desabe, e isso não é diferente com os navegantes. Todo tripulante tem sua profissão, função e objetivos únicos mas quando fundem eles, se tornam uma fusão com possibilidades incríveis!
Para não te deixar brizando
O que são Combinações?
As Combinações são, basicamente, o trabalho em equipe entre certas profissões. Como um Médico combinar com um Engenheiro para criar equipamentos hospitalares. Sacou?!
Quando posso combinar?
As profissões têm um nível para liberação de Combinações específico, basta verificar a sua na lista.
Posso combinar com qualquer profissão? Com mais de uma?
Você realizar qualquer Combinação existente no site, variando até 3 profissões juntas ao mesmo tempo. Você também pode realizar combinações com outra pessoa sem relação.
Como eu posso combinar?
Cada Combinação tem um treino específico. Eles devem praticar JUNTOS em um treino de equipe e serem aprovados por um ADM. Vocês também deverão pagar uma quantia de Pontos.
Arqueólogo + Cientista
A combinação entre um estudador de segredos ancestrais e um estudador de ciência resulta no grande estudo de forças desconhecidas, tendo como grande forte a Alquimia. Ambos podem revelar importantes segredos jamais estudados de armas, estruturas, criaturas e forças misteriosas.
1º Estágio
Misturando seus conhecimentos, ambos começam a encaixar algumas peças da história como num grande quebra-cabeça, podendo supôr algumas explicações para acontecimentos básicos , estudando supostas forças presentes em artefatos e estruturas.
Podem produzir: Elixíres simples feitos com materiais místicos encontrados em locais históricos e pequenas vidas estranhas. Como:
Elixir do Amor - Que torna apaixonado aquele quem bebe;
Elixir da Visão Adaptada - Que modifica os olhos de quem o bebe em olhos que melhor se adaptam a luz excessiva ou a ausência da luz - dependendo dos componentes utilizados;
Elixir da Alucinação - Que faz com quem o bebe ter alucinações sobre tudo ao seu redor, podendo enxergar o mundo como um mundo da Barbie ou o próprio Inferno.
Grooth - Uma planta falante extremamente amigável, descoberta de surpresa após os tripulantes concluírem que o experimento dera errado. A semente após se tornar uma plantinha de 15 dias, começa a piscar e observar os tripulantes. Com 30 dias começa a falar frases simples como pedir água, sol ou dar bom dia e boa noite. Com 1 ano se torna uma árvore de porte pequeno podendo mover seus galhos como mãos e conversar puramente como se fosse um companheiro extremamente inocente e amigável. Pode ter a capacidade de avisar certas coisas, se tratado bem e na presença de companheiros insetos e pequenos animais para lhe fazer companhia.
Elixir do Amor - Que torna apaixonado aquele quem bebe;
Elixir da Visão Adaptada - Que modifica os olhos de quem o bebe em olhos que melhor se adaptam a luz excessiva ou a ausência da luz - dependendo dos componentes utilizados;
Elixir da Alucinação - Que faz com quem o bebe ter alucinações sobre tudo ao seu redor, podendo enxergar o mundo como um mundo da Barbie ou o próprio Inferno.
Grooth - Uma planta falante extremamente amigável, descoberta de surpresa após os tripulantes concluírem que o experimento dera errado. A semente após se tornar uma plantinha de 15 dias, começa a piscar e observar os tripulantes. Com 30 dias começa a falar frases simples como pedir água, sol ou dar bom dia e boa noite. Com 1 ano se torna uma árvore de porte pequeno podendo mover seus galhos como mãos e conversar puramente como se fosse um companheiro extremamente inocente e amigável. Pode ter a capacidade de avisar certas coisas, se tratado bem e na presença de companheiros insetos e pequenos animais para lhe fazer companhia.
Cozinheiro + Cientista
A combinação entre um mestre culinário e um estudador da ciência resulta no estudo de transmutações de alimentos, podendo deformá-los, alterar sua genética e manipulá-los para criar utensílios ótimos ou até mesmo refeições engraçadas.
1º Estágio
Misturando conhecimentos culinários com conhecimentos químicos, ambos podem criar guloseimas inovadoras tanto para comer quanto para suporte. Podendo criar armas, utensílios e outros proveitos utilizando apenas comida!
Podem produzir: Refeições com alimentos transmutados, utensílios feitos com alimentos transmutados. Como:
Tutti Frutti Surpresa - Criação de uma semente genéticamente modificada para que cresça dando diversos tipos de frutos diferentes com aparências e gostos surpresa - como um morango com sabor de banana. O pé leva cerca de 3 meses para dar frutos.
Banana Boat - Transmutação de uma banana normal que, ao contato com a água, infla se tornando um bote de emergência.
Boia de Rosquinha - Transmutação de uma deliciosa rosquinha normal que, ao contato com a água, infla de tornando uma boia de emergência.
Corda de Macarrão - Transmutação de uma linha de macarrão que, ao esticar, aumenta seu tamanho em até 10 metros e diâmetro de até 2cm sendo tão resistente quanto uma corda normal.
Frutas Médias - Transmuta uma fruta podendo aumentá-la o dobro de seu tamanho.
Sabor Duplo - Pode modificar o sabor de um alimento simples fazendo com que mude o gosto conforme mastiga ou chupa (risos).
Tutti Frutti Surpresa - Criação de uma semente genéticamente modificada para que cresça dando diversos tipos de frutos diferentes com aparências e gostos surpresa - como um morango com sabor de banana. O pé leva cerca de 3 meses para dar frutos.
Banana Boat - Transmutação de uma banana normal que, ao contato com a água, infla se tornando um bote de emergência.
Boia de Rosquinha - Transmutação de uma deliciosa rosquinha normal que, ao contato com a água, infla de tornando uma boia de emergência.
Corda de Macarrão - Transmutação de uma linha de macarrão que, ao esticar, aumenta seu tamanho em até 10 metros e diâmetro de até 2cm sendo tão resistente quanto uma corda normal.
Frutas Médias - Transmuta uma fruta podendo aumentá-la o dobro de seu tamanho.
Sabor Duplo - Pode modificar o sabor de um alimento simples fazendo com que mude o gosto conforme mastiga ou chupa (risos).
Engenheiro + Médico
A combinação entre um exímio doutor e um criador de bugigangas, resulta na possibilidade de criação de máquinas hospitalares que servem de extrema ajuda em diversos casos que podem vir a acontecer.
1º Estágio
Misturando conhecimentos medicinais com conhecimentos tecnológicos, ambos podem criar máquinas hospitalares de exímia importância para o tratamento da tripulação.
Podem produzir: Diversos equipamentos hospitalares de UTI ou cirurgicos. Como:
Monitor de Eletrocardiograma - Um equipamento que, com o auxílio de conectores no pulso ou lado esquerdo do peito (coração) do paciente, podem medir seus batimentos cardíacos em tempo real e soar um alarme caso cessem.
Máquina de Raio-X - Um equipamento capaz de tirar Raio-X da estrutura óssea de um ser. Suas peças são bem caras.
Desfibrilador - um equipamento eletrônico cuja função é reverter um quadro de fibrilação auricular ou ventricular. Ou seja, dá choque pra restabelecer ou reorganizar os batimentos cardíacos.
Balança Antropométrica - Equipamento capaz de medir peso e altura de um paciente.
Inalador/Respirador Especial - Inalador/Respirador comum e capaz de retirar resquícios de corpos indesejáveis dos pulmões como veneno leve. Também pode servir para aplicar Anestesia.
Equipo de Soro/Sangue automático - Equipamento capaz de injetar soro ou sangue automáticamente no corpo do paciente, controlando de acordo com a necessidade do mesmo.
Máquina de Ultrassom - Ah, todo mundo sabe o que é.
Monitor de Eletrocardiograma - Um equipamento que, com o auxílio de conectores no pulso ou lado esquerdo do peito (coração) do paciente, podem medir seus batimentos cardíacos em tempo real e soar um alarme caso cessem.
Máquina de Raio-X - Um equipamento capaz de tirar Raio-X da estrutura óssea de um ser. Suas peças são bem caras.
Desfibrilador - um equipamento eletrônico cuja função é reverter um quadro de fibrilação auricular ou ventricular. Ou seja, dá choque pra restabelecer ou reorganizar os batimentos cardíacos.
Balança Antropométrica - Equipamento capaz de medir peso e altura de um paciente.
Inalador/Respirador Especial - Inalador/Respirador comum e capaz de retirar resquícios de corpos indesejáveis dos pulmões como veneno leve. Também pode servir para aplicar Anestesia.
Equipo de Soro/Sangue automático - Equipamento capaz de injetar soro ou sangue automáticamente no corpo do paciente, controlando de acordo com a necessidade do mesmo.
Máquina de Ultrassom - Ah, todo mundo sabe o que é.
Navegador + Carpinteiro
A combinação entre um líder da navegação e um mestre de carpintaria de navios, resultando em uma sinergia exímia do navegador com o navio. Podendo deixar o navegador mais a vontade, manipulando o navio inteiro sozinho, sem a necessidade dos outros tripulantes.
1º Estágio
Misturando a capacidade de controlar o navio com a aperfeiçoação do navio, o navegador pode navegar sem a ajuda dos tripulantes, podendo controlar facilmente o navio.
Podem produzir: Aperfeiçoamento no controle das velas e timão, tornando possível o controle total do navio apenas pelo navegador, sem a necessidade da ajuda dos tripulantes. Como:
Cesto de Gávea - Um cesto localizado no ponto mais alto do mastro do navio, feito para observar melhor o mar.
Cordas Suspensas Controladoras de Velas - Distribuidores de força nas cordas das velas que permitem que o navegador possa issá-las ou fechá-las com apenas um puxe, se erguendo como numa corda suspensa de circo, podendo realizar acrobacias e se mover para qualquer canto do navio "voando" pelas cordas. É capaz de chegar no Cesto de Gávea do navio facilmente.
Timão Automático - Timão aprimorado para que mantenha a mesma direção sem a necessidade de ter que ficar segurando, deixando o navegador livre para fazer outras coisas.
Cabrestante Adaptado - Cabrestante é o equipamento usado para levantar ou abaixar a âncora, geralmente necessitam de vários tripulantes para girá-lo. Podem adaptar o cabrestante com distribuidores de força, tornando possível o manuseio por apenas um homem sem muito esforço.
Cesto de Gávea - Um cesto localizado no ponto mais alto do mastro do navio, feito para observar melhor o mar.
Cordas Suspensas Controladoras de Velas - Distribuidores de força nas cordas das velas que permitem que o navegador possa issá-las ou fechá-las com apenas um puxe, se erguendo como numa corda suspensa de circo, podendo realizar acrobacias e se mover para qualquer canto do navio "voando" pelas cordas. É capaz de chegar no Cesto de Gávea do navio facilmente.
Timão Automático - Timão aprimorado para que mantenha a mesma direção sem a necessidade de ter que ficar segurando, deixando o navegador livre para fazer outras coisas.
Cabrestante Adaptado - Cabrestante é o equipamento usado para levantar ou abaixar a âncora, geralmente necessitam de vários tripulantes para girá-lo. Podem adaptar o cabrestante com distribuidores de força, tornando possível o manuseio por apenas um homem sem muito esforço.
Músico + Engenheiro
A combinação entre um encantador artísta e um criador de bugigangas, resulta na criação de instrumentos e equipamentos sonoros para melhor desenvolvimento da arte no navio.
1º Estágio
Misturando a capacidade de inspirar e trazer a arte com conhecimentos tecnológicos, resultando na evolução de equipamentos sonoros para melhor distribuir música ou criação de armas.
Podem produzir: Equipamentos sonoros de amplificação de som, instrumentos, armas sonoras e outras estruturas. Como:
Instrumentos a base de caixa de som: Criação de Microfones, Guitarras, Teclado e semelhantes.
Amplificadores de som: Instrumentos como Autofalante, capazes de aumentar o som emitido. Podem ser feitos como arma para emitir ondas sonoras capazes de causar dor de cabeça.
Caixas de som: Caixas de som interligadas capazes de levar o som a qualquer lugar do navio como um rádio.
Estruturas de instrumentos: Produção de instrumentos que podem ser controlados por braços, pernas, coxas, boca ao mesmo tempo afim de possibilitar o músico de orquestrar sozinho.
Estruturas para apresentações: Palcos, luzes, fogos de artifício, flashs, todas as decorações possíveis para criar um show.
Instrumentos a base de caixa de som: Criação de Microfones, Guitarras, Teclado e semelhantes.
Amplificadores de som: Instrumentos como Autofalante, capazes de aumentar o som emitido. Podem ser feitos como arma para emitir ondas sonoras capazes de causar dor de cabeça.
Caixas de som: Caixas de som interligadas capazes de levar o som a qualquer lugar do navio como um rádio.
Estruturas de instrumentos: Produção de instrumentos que podem ser controlados por braços, pernas, coxas, boca ao mesmo tempo afim de possibilitar o músico de orquestrar sozinho.
Estruturas para apresentações: Palcos, luzes, fogos de artifício, flashs, todas as decorações possíveis para criar um show.
Cozinheiro + Engenheiro
A combinação entre um chefe culinário e um criador de bugigangas, resultando na produção de equipamentos tecnológicos e utensílios de cozinha.
1º Estágio
Misturando conhecimentos culinários com conhecimentos tecnológicos, resulta em equipamentos culinários e suas tecnologias para melhor produção, facilidade e qualidade.
Podem produzir: Equipamentos de cozinha tecnológicos para maior manuseamento e produção. Como:
Microondas - O forninho caiu.
Batedeira Elétrica - Não, ela não bate uma. Ela bate ingredientes.
Máquina de Café - Huuuuuuuumm melita.
Sanduicheira - Assa um pão que deixa um desenho do rosto do cozinheiro.
Lava-Louças - Lava as louças sozinha!
Fogão de 6 bocas Com Forno de 3 Prateleiras - Para cozinhar inúmeras coisas ao mesmo tempo.
Liquidificador - Bate misturas para que fiquem mais líquidas.
Temporizador com Alarme - Faz um barulhão no tempo determinado pelo cozinheiro para avisá-lo.
Geladeira Moderna - Pensa numa geladeira que dá prazer só de abrir ela, então.
Máquina de Massa - Para cortar a massa de macarrão ou outros tipos de massa.
Utensílios de Cozinha - Panelas, formas, lâminas, afiador de lâminas, abridores automáticos, espátulas, afiadores de facas e outros.
Microondas - O forninho caiu.
Batedeira Elétrica - Não, ela não bate uma. Ela bate ingredientes.
Máquina de Café - Huuuuuuuumm melita.
Sanduicheira - Assa um pão que deixa um desenho do rosto do cozinheiro.
Lava-Louças - Lava as louças sozinha!
Fogão de 6 bocas Com Forno de 3 Prateleiras - Para cozinhar inúmeras coisas ao mesmo tempo.
Liquidificador - Bate misturas para que fiquem mais líquidas.
Temporizador com Alarme - Faz um barulhão no tempo determinado pelo cozinheiro para avisá-lo.
Geladeira Moderna - Pensa numa geladeira que dá prazer só de abrir ela, então.
Máquina de Massa - Para cortar a massa de macarrão ou outros tipos de massa.
Utensílios de Cozinha - Panelas, formas, lâminas, afiador de lâminas, abridores automáticos, espátulas, afiadores de facas e outros.
Carpinteiro + Engenheiro
A combinação entre um mestre na arte de criar navios e um criador de bugigangas, resultando em um navio extremamente aprimorado.
1º Estágio
Misturando conhecimentos de carpintaria com conhecimentos tecnológicos, ambos podem criar aprimoramentos para o navio, jet-skis, botes a motor, navio a motor, canhões aprimorados, reforço na estrutura e outros.
Podem produzir: Diversos apromoramentos para o navio desde motores a armamentos. Como:
Jet-Ski - Um pequeno jet-ski movido a motor, extremamente rápido e com capacidade para 1 pessoa (imagem ilustrativa).
Motor de Navio - Instalam motores no navio para aumentar a velocidade porém consome bastante combustível e produz fumaça.
Bote com Motor - Bote movido a motor, não é tão rápido e tem capacidade para até 5 pessoas.
Canhão Duplo - Aprimora os canhões do navio, podendo atirar 2 bolas de canhão ao mesmo tempo.
Camada Defensiva - Adicionam uma camada de ferro ou aço para reforçar o navio. Porém fica mais lento.
Jet-Ski - Um pequeno jet-ski movido a motor, extremamente rápido e com capacidade para 1 pessoa (imagem ilustrativa).
Motor de Navio - Instalam motores no navio para aumentar a velocidade porém consome bastante combustível e produz fumaça.
Bote com Motor - Bote movido a motor, não é tão rápido e tem capacidade para até 5 pessoas.
Canhão Duplo - Aprimora os canhões do navio, podendo atirar 2 bolas de canhão ao mesmo tempo.
Camada Defensiva - Adicionam uma camada de ferro ou aço para reforçar o navio. Porém fica mais lento.
Cientista + Combatente
A combinação entre um lutador com um estudador da ciência, resultando em aprimoramentos químicos corporais!
1º Estágio
Misturando conhecimentos de técnicas de combate com conhecimentos científicos de química, ambos podem criar um aprimoramento corporal para reforçar as capacidades do combatente.
Podem produzir: Drogas que aumentam as capacidades físicas do combatente temporáriamente. Como:
Morfina Especial - Uma injeção de morfina especial que faz com que o combatente, ao injetar, não sinta mais dores em seu corpo. Sendo capaz de quebrar seus próprios ossos sem nenhuma reação durante 4 Turnos. Após o efeito, o usuário sente toda a dor que não sentiu na hora, dependendo da situação, seu cérebro se auto-desliga num desmaio devido a dor.
Injeção de Adrenalina - Uma injeção de transformação instantânea que faz com que o combatente, ao injetar, fique completamente domado por adrenalina. Capaz de ultrapassar seus limites físicos sem se cansar, aumentando sua Resistência e Determinação em 6 Pontos durante 3 Turnos. Após o efeito, o usuário fica com o coração batendo intensamente, morto de cansaço, não é capaz de correr ou realizar movimentos que exigem esforço durante 3 Turnos.
Injeção AllMight - Uma injeção ousada de transformação instantânea que faz com que o combatente, ao injetar, se transforme físicamente, tendo seus músculos crescidos (nem tanto) e Todos os Atributos aumentados em 4 Pontos durante 5 Turnos. Após o efeito, o usuário se destransforma, transparecendo mais magro e frágil doque o normal, exalando fumaça e com o seu corpo no limite, sentindo extremo cansaço e dor como se seus músculos estivessem rasgados. Vomitando sangue, ele é capaz de desmaiar se ter se esforçado muito. Não se recompõe até o final da trama.
Morfina Especial - Uma injeção de morfina especial que faz com que o combatente, ao injetar, não sinta mais dores em seu corpo. Sendo capaz de quebrar seus próprios ossos sem nenhuma reação durante 4 Turnos. Após o efeito, o usuário sente toda a dor que não sentiu na hora, dependendo da situação, seu cérebro se auto-desliga num desmaio devido a dor.
Injeção de Adrenalina - Uma injeção de transformação instantânea que faz com que o combatente, ao injetar, fique completamente domado por adrenalina. Capaz de ultrapassar seus limites físicos sem se cansar, aumentando sua Resistência e Determinação em 6 Pontos durante 3 Turnos. Após o efeito, o usuário fica com o coração batendo intensamente, morto de cansaço, não é capaz de correr ou realizar movimentos que exigem esforço durante 3 Turnos.
Injeção AllMight - Uma injeção ousada de transformação instantânea que faz com que o combatente, ao injetar, se transforme físicamente, tendo seus músculos crescidos (nem tanto) e Todos os Atributos aumentados em 4 Pontos durante 5 Turnos. Após o efeito, o usuário se destransforma, transparecendo mais magro e frágil doque o normal, exalando fumaça e com o seu corpo no limite, sentindo extremo cansaço e dor como se seus músculos estivessem rasgados. Vomitando sangue, ele é capaz de desmaiar se ter se esforçado muito. Não se recompõe até o final da trama.
Músico + Combatente
A combinação de um artísta musical e um lutador resultando em um bardo!
1º Estágio
Misturando técnicas musicais incríveis com a arte do combate, ambos podem entrar nessa dança com novas habilidades impressionantes!
Podem produzir: Técnicas especiais para o músico, podendo se tornar um verdadeiro bardo. Como:
ASMR: O músico começa a cantar uma canção de ninar em forma de ASMR, fazendo com que os que tiverem Determinação abaixo de 4 Pontos, caiam de sono na hora.
Canção do Trauma - Uma canção vocal/instrumental que faz com que quem ouce relembrem de traumas ou coisas que te deixem tristes. Podem ser passado ou imaginação, o poder do sentimento aumenta conforme os de quem está tocando (como no gif). A Determinação necessária para isso é maleável de acordo com o sentimento do músico, inicialmente necessita de 3 Pontos de Determinação.
Canção da Determinação - Uma canção vocal/instrumental encorajadora, com rítmos fortes e entusiasmáticos que inspiram aqueles que escutem, aumentando sua Determinação em 3 Pontos.
Canção do Amor - Uma canção vocal/instrumental calma e linda que faz com que quem escute, tenha seus sentimentos de paixão e amor aguçados. Lembrando de cada detalhe da pessoa que gosta, podendo até se excitar sexualmente.
ASMR: O músico começa a cantar uma canção de ninar em forma de ASMR, fazendo com que os que tiverem Determinação abaixo de 4 Pontos, caiam de sono na hora.
Canção do Trauma - Uma canção vocal/instrumental que faz com que quem ouce relembrem de traumas ou coisas que te deixem tristes. Podem ser passado ou imaginação, o poder do sentimento aumenta conforme os de quem está tocando (como no gif). A Determinação necessária para isso é maleável de acordo com o sentimento do músico, inicialmente necessita de 3 Pontos de Determinação.
Canção da Determinação - Uma canção vocal/instrumental encorajadora, com rítmos fortes e entusiasmáticos que inspiram aqueles que escutem, aumentando sua Determinação em 3 Pontos.
Canção do Amor - Uma canção vocal/instrumental calma e linda que faz com que quem escute, tenha seus sentimentos de paixão e amor aguçados. Lembrando de cada detalhe da pessoa que gosta, podendo até se excitar sexualmente.